GTA-автопарк - Ігроманія

  1. GTA-автопарк У «Розтин» і «Майстерні» з минулих номерів «Игромании» ми створили кілька модифікацій...
  2. GTA-автопарк

GTA-автопарк

У «Розтин» і «Майстерні» з минулих номерів «Игромании» ми створили кілька модифікацій для GTA: San Andreas. Але залишилася ще одна вкрай важлива тема, якої ми поки не стосувалися. Транспорт!

Сьогодні ми зробимо мод, де по вулицях Сан-Андреаса будуть роз'їжджати танки T-72 і гоночні автомобілі з вашими улюбленими логотипами на кузові. У нових машин буде унікальний зовнішній вигляд і неповторний набір характеристик. Засукаєте рукава - ми починаємо.

Створення транспортного засобу - справа непроста, але вкрай важливе для глобального мода. Проходити воно буде в кілька етапів. Спочатку ми попрацюємо над зовнішнім виглядом нової машини. Про те, як редагувати графічні файли гри, ви вже знаєте з статті «Банди Сан-Андреаса» (на прикладі скіна поліцейського). Так що детально розписувати кожну операцію над файлами з текстурами не має сенсу. Нагадаю тільки, що нам знадобляться утиліти IMG Tool і TXD Workshop.

Слід зазначити, що розробляти новий засіб пересування ми будемо на базі вже наявного зразка. Тобто від оригінальної машини ми візьмемо лише модель і змінимо її скін. Проектувати нову модель ми не будемо - це тема для окремої статті (причому із залученням потужного тривимірного редактора начебто 3D Studio Max). До того ж для цього потрібні спеціальні утиліти, що дозволяють перевести модельні файли в ігрові формати. А ці програми на момент написання даної статті виглядають, м'яко кажучи, сиро.

Тому для початку визначитеся, який транспортний засіб ви візьмете за основу. Вихідна машина повинна максимально (наскільки це можливо) нагадувати задуманий вами вид транспорту. Для початку познущався над танком, адже він в грі всього один. Давайте зробимо з масивного і неповороткого Rhino більш компактний і швидкий T-72. При цьому старий танк ми також залишимо в грі.

При цьому старий танк ми також залишимо в грі

Створити танк з логотипом «Игромании» можна всього за 10-15 хвилин.

За допомогою програми IMG Tool витягніть з архіву gta3.img (лежить в каталозі \ models) TXD-файл (у випадку з танком це rhino.txd), щоб отримати відомості про вас транспортному засобу.

За допомогою TXD Workshop переведіть все що містяться в розпакованому файлі картинки в формат TGA або BMP. Для цього найпростіше використовувати пункти Export All Textures to Bitmaps і Export All Textures to TGA Images в меню Image. У переважної більшості автомобілів таких картинок дві - текстура колеса (в імені такого малюнка міститься слово wheel) і скін корпусу машини (у танка він носить ім'я rhino92texpage256).

При роботі з TXD Workshop слід враховувати, що деякі картинки (їх, правда, зовсім небагато) в San Andreas використовують альфа-канал для створення різних ефектів (альфа-канал задає форму об'єкта). Це використовується, наприклад, у випадку з кров'ю (рисунок bloodpool_64 з файлу particle.txd). Основний її малюнок являє собою червоний квадрат (він визначає колір крові), тоді як альфа-канал надає їй форму калюжі.

Щоб побачити альфа-канал картинки, клікніть на значок з написом alpha / mask, розташований в нижній частині програмного вікна. Якщо малюнок не використовує альфа-канал, вашому погляду постане лише білий прямокутник.

Тепер відкрийте отримані BMP - або TGA-файли в улюбленому графічному редакторі. Нанесіть на них якісь малюнки, написи, деталі - в загальному, як-небудь зміните. На корпусі T-72 можна написати, наприклад, назва моделі танка, а на колесі зобразити за допомогою кисті чорного кольору додаткові отвори. Змінені картинки помістіть назад в TXD-файл машини (нагадаю, що в цьому вам допоможе TXD Workshop). Збережіть його з новим ім'ям, оскільки T-72 буде існувати в нашому моді поряд з дідком Rhino. У наведеному прикладі найкраще назвати файл так само, як і сам танк, - t72.txd. Запустивши IMG Tool, упакуйте вийшов TXD-файл (t72.txd) в архів gta3.img.

T-72 набагато легше Rhino. При потужному вибуху його «злегка» підкидає в повітря.

Далі потрібно прописати новий засіб пересування в файлі vehicles.ide. Відкрийте його в «Блокноті», знайдіть і скопіюйте в буфер обміну рядок, відповідну машині, яку ви брали за основу. У своїх пошуках орієнтуйтеся на третій стовпець - в ньому вказано назву «шкурки» автомобіля і за сумісництвом його коротку назву. При розробці нового танка нас буде цікавити рядок, що починається з числа 432. Вставте в кінець файлу (до слова end) скопійоване рядок і зробіть в ній такі зміни. В першу колонку поставте число 650 (у другого автомобіля сюди потрібно вписати число 651, у третього - 652 і так далі), в третю і в четверту - ім'я TXD-файлу (без розширення) з скіном машини (в прикладі з танком - t72) . Якщо ви хочете відрегулювати частоту появи даного виду транспорту на дорогах штату, виправте значення в дев'ятому стовпці. Пам'ятайте, що тут має стояти число від 1 до 10 (чим вона вища, тим більше таких машин).

Щоб включити новий транспортний засіб в дорожній рух, загляньте в файл cargrp.dat. Припишіть коротка назва авто в одну або, краще, кілька груп (тільки не беріть останні п'ять), як ми робили це при додаванні на дороги армійських машин в статті «Беспредел на вулицях San Andreas». Кожній категорії присвячена окрема строчка.

Кожній категорії присвячена окрема строчка

Так виглядає змінена текстура з логотипами, призначена для гоночної машини.

Наступний етап створення нової машини - правка файлу handling.cfg. У ньому задаються основні характеристики транспортних засобів. Скопіюйте рядок, що відповідає тому з них, що ви брали в якості вихідного матеріалу (в першій її колонці вказано коротку назву машини) в кінець файлу. У новоявленої рядку внесіть зміни в значення параметрів (кожному з них відповідає окремий стовпець, озаглавлений латинською літерою), які, на ваш погляд, повинні бути скориговані. Ось основні показники, які вам можуть стати в нагоді.

B (fMass) - маса машини (в кілограмах). Може бути від 1 до 50000. Чим вище маса, тим складніше привернути авто.

Налаштування F (CentreOfMass.x), G (CentreOfMass.y) і H (CentreOfMass.z) визначають відхилення центру ваги від центру машини, відповідно, по осях X (по довжині автомобіля), Y (по ширині) і Z (по висоті ). Вимірюються ці три атрибути в метрах. Значення кожного з них має знаходитися в проміжку від -10 до 10. При числах, близьких до цих меж, автомобіль сильніше нахиляється в сторону при різких поворотах.

I (nPercentSubmerged) - максимальне занурення машини в воду (у відсотках). Зазначене тут число повинно бути більше 10, але менше 120. При максимальному значенні автомобіль зможе їздити по дну морському.

J (fTractionMultiplier) - множник для зчеплення коліс з дорогою (на заданий тут число множиться значення параметра L, підвищуючись або знижуючи від цього). Значення має перебувати в інтервалі від -2 до 2.

K (fTractionLoss) - пара коліс, у якій відсутній зчеплення: 0 - передня, 1 - задня.

K (fTractionLoss) - пара коліс, у якій відсутній зчеплення: 0 - передня, 1 - задня

Після редагування назви танка відразу видно, що це саме T-72. Навіть якщо залишити колишній скін.

L (fTractionBias) - величина зчеплення коліс з землею (від 0 до 1).

M (TransmissionData.nNumberOfGears) - число передач у машини (від 1 до 5).

N (TransmissionData.fMaxVelocity) - максимальна швидкість (в кілометрах в годину), яку може розвивати транспортний засіб (повинна бути більше 5, але менше 300).

O (TransmissionData.fEngineAcceleration) - швидкість набору швидкості.

Q (TransmissionData.nDriveType) - цей параметр задає провідну пару коліс автомобіля. Можливі такі варіанти: F - передні колеса, R - задні, 4 - повний привід.

R (TransmissionData.nEngineType) - тип двигуна: P - бензиновий, D - дизельний, E - електричний. Впливає на гучність мотора.

S (fBrakeDeceleration) - швидкість гальмування.

T (fBrakeBias) - пара коліс, якої гальмує автомобіль. 1 - передня, 0 - задня, 0,5 - обидві. В останньому випадку гальмівна система працює найбільш ефективно.

V (fSteeringLock) - максимальний кут повороту коліс машини (в градусах). Даний параметр дозволяє регулювати маневреність авто.

a (fSuspensionForceLevel) - «стрибучість» транспортного засобу. Чим більше, тим вище воно буде підстрибувати на купині.

b (fSuspensionDampingLevel) - жорсткість підвіски.

ah (front lights) - світло від передніх фар (0 - дальній, 1 - ближній, 2 - великий, 3 - вертикальний).

ai (rear lights) - світло від задніх фар. Цей показник приймає ті ж значення, що і попередній.

ab (fCollisionDamageMultiplier) - міцність транспортного засобу. Значення можуть бути від 0 до 5 (чим нижче, тим міцніше авто).

ac (nMonetaryValue) - вартість машини.

Якщо говорити про T-72, то у відповідній йому рядку ви повинні підправити вихідні значення атрибутів наступним чином. Параметру B надайте число 18000.0, показником C - 180000.0, N - 105, V - 40.0, a - 0.5, ab - 0.13. У підсумку ви отримаєте чудовий танк, єдиний недолік якого трохи менш міцна в порівнянні з Rhino броня.

Новітній спорткар

В San Andreas не вистачає першокласної гоночної машини. Давайте створимо її. За основу ми візьмемо спортивну Hotring Racer. Насамперед підкоригуємо її зовнішній вигляд. Запустіть IMG Tool і витягніть з архіву gta3.img файл hotrina.txd. За допомогою TXD Workshop вийміть з hotrina.txd картинки hotrina92web32, hotrina92num128 і hotrina92logos128, переведіть в BMP або TGA-формат і відкрийте їх в графічному редакторі (рекомендую використовувати редактор потужніший, який вміє працювати з альфа-каналом, - наприклад, Photoshop).

Редагуючи першу картинку, вивчіть її альфа-канал. У Photoshop це досягається шляхом вибору пункту Alpha 1 в меню Channels пересуватися віконця або натисканням комбінації клавіш Ctrl + 4. Потім цілком залийте зображення чорним кольором. Це дозволить прибрати решітки з вікон автомобіля.

Другий малюнок повністю залийте червоним (або будь-яким іншим кольором). В результаті великі цифри з номером гонщика, зображені з боків і на даху тачки, змінять колір (в наведеному прикладі - почервоніють).

Третю картинку слід змінити більш грунтовно. На ній розташовані логотипи, що наносяться на корпус авто. Поставте на їх місце якісь інші написи, значки і зображення - скажімо, власний нік або фотографію. Потім упакуйте все три відредагованих малюнка назад в файл hotrina.txd, перейменуйте його в saracer.txd і помістіть в архів gta3.img. Не забудьте також прописати нову машину (її коротке ім'я - saracer) в файли vehicles.ide, handling.cfg і cargrp.dat.

Відкрийте файл carcols.dat (тут задаються можливі розмальовки транспортних засобів). Скопіюйте в буфер рядок з поєднанням hotrina і вставте її в будь-яке місце файлу (тільки не до слова car і не після end). Значення в першому стовпці нового рядка замініть на saracer. Числа в наступних колонках також рекомендується підредагувати. Тоді у машини будуть інші в порівнянні з Hotring Racer забарвлення (список відповідностей чисел і квітів наводиться на початку файлу). За допомогою GXT Editor дайте авто нову назву - наприклад, Igromania Racer.

Не варто залишати без уваги і характеристики нової машини. Відрийте файл handling.cfg і у вставленій трохи раніше рядку, відповідної доданому автомобілю, щоб змінити такі настройки. Параметру B пропишіть значення 1500.0, C - 4200, K - 0.83, N - 250, O - 28, S - 11.0, a - 1.7, b - 0.15, ab - 0.65, ac - 50000.

Тепер ви маєте в своєму розпорядженні відмінну спортивну машину, та ще з оригінальною розфарбуванням і логотипами. Авто легко розганяється до 250 км / год, причому робить це досить швидко. З таким болідом вам не буде рівних в гонках, але будьте обережні - машина швидко б'ється і високо підстрибує на купині, особливо на максимальній швидкості.

Останній крок - привласнення транспортного засобу відповідного назви (мається на увазі те, що ми бачимо в грі). Для цього є утиліта GTA: San Andreas GXT Editor (лежить на нашому диску). Запустіть її і відкрийте файл american.gxt (тут містяться всі внутрішньоігрові тексти) з папки <Каталог гри> \ text. У лівій верхній частині програмного вікна під написом Table Name відобразиться список тематичних текстових блоків (розділів), включених в файл. Під цим переліком ви знайдете окремі репліки персонажів і написи (а також інші невеликі фрагменти тексту). При цьому в колонці Entry Name вказано кодове найменування текстового фрагмента (нас воно не цікавить), а в Value - його зміст. Щоб відредагувати той чи інший фрагмент тексту, просто клікніть по його назві. Після цього вміст фрагмента відобразиться в величезному полі праворуч. У ньому ви і здійснюєте правку тексту.

Якщо ви хочете додати в файл новий блок, використовуйте пункт меню Table / Add. Втім, при перейменуванні машини нам це не знадобиться. Зате знадобиться розділ MAIN. Він є основним, там зібрані імена героїв гри, назви локацій, зброї та ін. (Для пошуку якогось певного об'єкта використовуйте меню Search). У числі іншого тут вказані реальні назви машин. Виберіть в списку цього блоку і додайте в нього нову напис (пункт меню Entry / Add). Потім введіть кодове ім'я для текстового фрагмента, тобто те, що ви прописали в четвертий стовпець відповідного рядка файлу vehicles.ide (у T-72 це t72). Тепер напишіть в поле для введення реальне назва засобу пересування. Збережіть зміни, обравши пункт меню File / Save.

GXT Editor також можна використовувати для редагування діалогів і інших ігрових текстів. Багато автомобілів в грі мають реальні прототипи, але наділені при цьому вигаданими назвами. Наприклад, армійський джип Humvee називається Patriot. Втім, це легко виправити при правці назв машин в GXT Editor.

Машини теж літають. Правда, недовго. І тільки якщо зробити пружинисту підвіску.

Автомобіль зможе їздити і під водою, якщо атрибуту I привласнити значення 120.

Ми додали в гру два транспортних засоби - танк T-72 і гоночний автомобіль. Тепер обидві машини роз'їжджають вулицями штату. Але занадто часто вони зустрічатися не повинні.

Однак два нових засоби пересування - далеко не межа. Машин може бути скільки завгодно. Варто тільки включити фантазію, і ви зможете легко доповнити дорожній рух ще кількома незвичайними машинами.

Не забудьте також, що в San Andreas є ще човни, мотоцикли і повітряний транспорт. Всі ці категорії транспорту теж піддаються зміні. Якщо ж ви додаєте свої знання, отримані з цього і минулого матеріалів, то без праці створите глобальний мод з оновленим арсеналом, новими персонажами і засобами пересування.

GTA-автопарк

У «Розтин» і «Майстерні» з минулих номерів «Игромании» ми створили кілька модифікацій для GTA: San Andreas. Але залишилася ще одна вкрай важлива тема, якої ми поки не стосувалися. Транспорт!

Сьогодні ми зробимо мод, де по вулицях Сан-Андреаса будуть роз'їжджати танки T-72 і гоночні автомобілі з вашими улюбленими логотипами на кузові. У нових машин буде унікальний зовнішній вигляд і неповторний набір характеристик. Засукаєте рукава - ми починаємо.

Створення транспортного засобу - справа непроста, але вкрай важливе для глобального мода. Проходити воно буде в кілька етапів. Спочатку ми попрацюємо над зовнішнім виглядом нової машини. Про те, як редагувати графічні файли гри, ви вже знаєте з статті «Банди Сан-Андреаса» (на прикладі скіна поліцейського). Так що детально розписувати кожну операцію над файлами з текстурами не має сенсу. Нагадаю тільки, що нам знадобляться утиліти IMG Tool і TXD Workshop.

Слід зазначити, що розробляти новий засіб пересування ми будемо на базі вже наявного зразка. Тобто від оригінальної машини ми візьмемо лише модель і змінимо її скін. Проектувати нову модель ми не будемо - це тема для окремої статті (причому із залученням потужного тривимірного редактора начебто 3D Studio Max). До того ж для цього потрібні спеціальні утиліти, що дозволяють перевести модельні файли в ігрові формати. А ці програми на момент написання даної статті виглядають, м'яко кажучи, сиро.

Тому для початку визначитеся, який транспортний засіб ви візьмете за основу. Вихідна машина повинна максимально (наскільки це можливо) нагадувати задуманий вами вид транспорту. Для початку познущався над танком, адже він в грі всього один. Давайте зробимо з масивного і неповороткого Rhino більш компактний і швидкий T-72. При цьому старий танк ми також залишимо в грі.

При цьому старий танк ми також залишимо в грі

Створити танк з логотипом «Игромании» можна всього за 10-15 хвилин.

За допомогою програми IMG Tool витягніть з архіву gta3.img (лежить в каталозі \ models) TXD-файл (у випадку з танком це rhino.txd), щоб отримати відомості про вас транспортному засобу.

За допомогою TXD Workshop переведіть все що містяться в розпакованому файлі картинки в формат TGA або BMP. Для цього найпростіше використовувати пункти Export All Textures to Bitmaps і Export All Textures to TGA Images в меню Image. У переважної більшості автомобілів таких картинок дві - текстура колеса (в імені такого малюнка міститься слово wheel) і скін корпусу машини (у танка він носить ім'я rhino92texpage256).

При роботі з TXD Workshop слід враховувати, що деякі картинки (їх, правда, зовсім небагато) в San Andreas використовують альфа-канал для створення різних ефектів (альфа-канал задає форму об'єкта). Це використовується, наприклад, у випадку з кров'ю (рисунок bloodpool_64 з файлу particle.txd). Основний її малюнок являє собою червоний квадрат (він визначає колір крові), тоді як альфа-канал надає їй форму калюжі.

Щоб побачити альфа-канал картинки, клікніть на значок з написом alpha / mask, розташований в нижній частині програмного вікна. Якщо малюнок не використовує альфа-канал, вашому погляду постане лише білий прямокутник.

Тепер відкрийте отримані BMP - або TGA-файли в улюбленому графічному редакторі. Нанесіть на них якісь малюнки, написи, деталі - в загальному, як-небудь зміните. На корпусі T-72 можна написати, наприклад, назва моделі танка, а на колесі зобразити за допомогою кисті чорного кольору додаткові отвори. Змінені картинки помістіть назад в TXD-файл машини (нагадаю, що в цьому вам допоможе TXD Workshop). Збережіть його з новим ім'ям, оскільки T-72 буде існувати в нашому моді поряд з дідком Rhino. У наведеному прикладі найкраще назвати файл так само, як і сам танк, - t72.txd. Запустивши IMG Tool, упакуйте вийшов TXD-файл (t72.txd) в архів gta3.img.

T-72 набагато легше Rhino. При потужному вибуху його «злегка» підкидає в повітря.

Далі потрібно прописати новий засіб пересування в файлі vehicles.ide. Відкрийте його в «Блокноті», знайдіть і скопіюйте в буфер обміну рядок, відповідну машині, яку ви брали за основу. У своїх пошуках орієнтуйтеся на третій стовпець - в ньому вказано назву «шкурки» автомобіля і за сумісництвом його коротку назву. При розробці нового танка нас буде цікавити рядок, що починається з числа 432. Вставте в кінець файлу (до слова end) скопійоване рядок і зробіть в ній такі зміни. В першу колонку поставте число 650 (у другого автомобіля сюди потрібно вписати число 651, у третього - 652 і так далі), в третю і в четверту - ім'я TXD-файлу (без розширення) з скіном машини (в прикладі з танком - t72) . Якщо ви хочете відрегулювати частоту появи даного виду транспорту на дорогах штату, виправте значення в дев'ятому стовпці. Пам'ятайте, що тут має стояти число від 1 до 10 (чим вона вища, тим більше таких машин).

Щоб включити новий транспортний засіб в дорожній рух, загляньте в файл cargrp.dat. Припишіть коротка назва авто в одну або, краще, кілька груп (тільки не беріть останні п'ять), як ми робили це при додаванні на дороги армійських машин в статті «Беспредел на вулицях San Andreas». Кожній категорії присвячена окрема строчка.

Кожній категорії присвячена окрема строчка

Так виглядає змінена текстура з логотипами, призначена для гоночної машини.

Наступний етап створення нової машини - правка файлу handling.cfg. У ньому задаються основні характеристики транспортних засобів. Скопіюйте рядок, що відповідає тому з них, що ви брали в якості вихідного матеріалу (в першій її колонці вказано коротку назву машини) в кінець файлу. У новоявленої рядку внесіть зміни в значення параметрів (кожному з них відповідає окремий стовпець, озаглавлений латинською літерою), які, на ваш погляд, повинні бути скориговані. Ось основні показники, які вам можуть стати в нагоді.

B (fMass) - маса машини (в кілограмах). Може бути від 1 до 50000. Чим вище маса, тим складніше привернути авто.

Налаштування F (CentreOfMass.x), G (CentreOfMass.y) і H (CentreOfMass.z) визначають відхилення центру ваги від центру машини, відповідно, по осях X (по довжині автомобіля), Y (по ширині) і Z (по висоті ). Вимірюються ці три атрибути в метрах. Значення кожного з них має знаходитися в проміжку від -10 до 10. При числах, близьких до цих меж, автомобіль сильніше нахиляється в сторону при різких поворотах.

I (nPercentSubmerged) - максимальне занурення машини в воду (у відсотках). Зазначене тут число повинно бути більше 10, але менше 120. При максимальному значенні автомобіль зможе їздити по дну морському.

J (fTractionMultiplier) - множник для зчеплення коліс з дорогою (на заданий тут число множиться значення параметра L, підвищуючись або знижуючи від цього). Значення має перебувати в інтервалі від -2 до 2.

K (fTractionLoss) - пара коліс, у якій відсутній зчеплення: 0 - передня, 1 - задня.

K (fTractionLoss) - пара коліс, у якій відсутній зчеплення: 0 - передня, 1 - задня

Після редагування назви танка відразу видно, що це саме T-72. Навіть якщо залишити колишній скін.

L (fTractionBias) - величина зчеплення коліс з землею (від 0 до 1).

M (TransmissionData.nNumberOfGears) - число передач у машини (від 1 до 5).

N (TransmissionData.fMaxVelocity) - максимальна швидкість (в кілометрах в годину), яку може розвивати транспортний засіб (повинна бути більше 5, але менше 300).

O (TransmissionData.fEngineAcceleration) - швидкість набору швидкості.

Q (TransmissionData.nDriveType) - цей параметр задає провідну пару коліс автомобіля. Можливі такі варіанти: F - передні колеса, R - задні, 4 - повний привід.

R (TransmissionData.nEngineType) - тип двигуна: P - бензиновий, D - дизельний, E - електричний. Впливає на гучність мотора.

S (fBrakeDeceleration) - швидкість гальмування.

T (fBrakeBias) - пара коліс, якої гальмує автомобіль. 1 - передня, 0 - задня, 0,5 - обидві. В останньому випадку гальмівна система працює найбільш ефективно.

V (fSteeringLock) - максимальний кут повороту коліс машини (в градусах). Даний параметр дозволяє регулювати маневреність авто.

a (fSuspensionForceLevel) - «стрибучість» транспортного засобу. Чим більше, тим вище воно буде підстрибувати на купині.

b (fSuspensionDampingLevel) - жорсткість підвіски.

ah (front lights) - світло від передніх фар (0 - дальній, 1 - ближній, 2 - великий, 3 - вертикальний).

ai (rear lights) - світло від задніх фар. Цей показник приймає ті ж значення, що і попередній.

ab (fCollisionDamageMultiplier) - міцність транспортного засобу. Значення можуть бути від 0 до 5 (чим нижче, тим міцніше авто).

ac (nMonetaryValue) - вартість машини.

Якщо говорити про T-72, то у відповідній йому рядку ви повинні підправити вихідні значення атрибутів наступним чином. Параметру B надайте число 18000.0, показником C - 180000.0, N - 105, V - 40.0, a - 0.5, ab - 0.13. У підсумку ви отримаєте чудовий танк, єдиний недолік якого трохи менш міцна в порівнянні з Rhino броня.

Новітній спорткар

В San Andreas не вистачає першокласної гоночної машини. Давайте створимо її. За основу ми візьмемо спортивну Hotring Racer. Насамперед підкоригуємо її зовнішній вигляд. Запустіть IMG Tool і витягніть з архіву gta3.img файл hotrina.txd. За допомогою TXD Workshop вийміть з hotrina.txd картинки hotrina92web32, hotrina92num128 і hotrina92logos128, переведіть в BMP або TGA-формат і відкрийте їх в графічному редакторі (рекомендую використовувати редактор потужніший, який вміє працювати з альфа-каналом, - наприклад, Photoshop).

Редагуючи першу картинку, вивчіть її альфа-канал. У Photoshop це досягається шляхом вибору пункту Alpha 1 в меню Channels пересуватися віконця або натисканням комбінації клавіш Ctrl + 4. Потім цілком залийте зображення чорним кольором. Це дозволить прибрати решітки з вікон автомобіля.

Другий малюнок повністю залийте червоним (або будь-яким іншим кольором). В результаті великі цифри з номером гонщика, зображені з боків і на даху тачки, змінять колір (в наведеному прикладі - почервоніють).

Третю картинку слід змінити більш грунтовно. На ній розташовані логотипи, що наносяться на корпус авто. Поставте на їх місце якісь інші написи, значки і зображення - скажімо, власний нік або фотографію. Потім упакуйте все три відредагованих малюнка назад в файл hotrina.txd, перейменуйте його в saracer.txd і помістіть в архів gta3.img. Не забудьте також прописати нову машину (її коротке ім'я - saracer) в файли vehicles.ide, handling.cfg і cargrp.dat.

Відкрийте файл carcols.dat (тут задаються можливі розмальовки транспортних засобів). Скопіюйте в буфер рядок з поєднанням hotrina і вставте її в будь-яке місце файлу (тільки не до слова car і не після end). Значення в першому стовпці нового рядка замініть на saracer. Числа в наступних колонках також рекомендується підредагувати. Тоді у машини будуть інші в порівнянні з Hotring Racer забарвлення (список відповідностей чисел і квітів наводиться на початку файлу). За допомогою GXT Editor дайте авто нову назву - наприклад, Igromania Racer.

Не варто залишати без уваги і характеристики нової машини. Відрийте файл handling.cfg і у вставленій трохи раніше рядку, відповідної доданому автомобілю, щоб змінити такі настройки. Параметру B пропишіть значення 1500.0, C - 4200, K - 0.83, N - 250, O - 28, S - 11.0, a - 1.7, b - 0.15, ab - 0.65, ac - 50000.

Тепер ви маєте в своєму розпорядженні відмінну спортивну машину, та ще з оригінальною розфарбуванням і логотипами. Авто легко розганяється до 250 км / год, причому робить це досить швидко. З таким болідом вам не буде рівних в гонках, але будьте обережні - машина швидко б'ється і високо підстрибує на купині, особливо на максимальній швидкості.

Останній крок - привласнення транспортного засобу відповідного назви (мається на увазі те, що ми бачимо в грі). Для цього є утиліта GTA: San Andreas GXT Editor (лежить на нашому диску). Запустіть її і відкрийте файл american.gxt (тут містяться всі внутрішньоігрові тексти) з папки <Каталог гри> \ text. У лівій верхній частині програмного вікна під написом Table Name відобразиться список тематичних текстових блоків (розділів), включених в файл. Під цим переліком ви знайдете окремі репліки персонажів і написи (а також інші невеликі фрагменти тексту). При цьому в колонці Entry Name вказано кодове найменування текстового фрагмента (нас воно не цікавить), а в Value - його зміст. Щоб відредагувати той чи інший фрагмент тексту, просто клікніть по його назві. Після цього вміст фрагмента відобразиться в величезному полі праворуч. У ньому ви і здійснюєте правку тексту.

Якщо ви хочете додати в файл новий блок, використовуйте пункт меню Table / Add. Втім, при перейменуванні машини нам це не знадобиться. Зате знадобиться розділ MAIN. Він є основним, там зібрані імена героїв гри, назви локацій, зброї та ін. (Для пошуку якогось певного об'єкта використовуйте меню Search). У числі іншого тут вказані реальні назви машин. Виберіть в списку цього блоку і додайте в нього нову напис (пункт меню Entry / Add). Потім введіть кодове ім'я для текстового фрагмента, тобто те, що ви прописали в четвертий стовпець відповідного рядка файлу vehicles.ide (у T-72 це t72). Тепер напишіть в поле для введення реальне назва засобу пересування. Збережіть зміни, обравши пункт меню File / Save.

GXT Editor також можна використовувати для редагування діалогів і інших ігрових текстів. Багато автомобілів в грі мають реальні прототипи, але наділені при цьому вигаданими назвами. Наприклад, армійський джип Humvee називається Patriot. Втім, це легко виправити при правці назв машин в GXT Editor.

Машини теж літають. Правда, недовго. І тільки якщо зробити пружинисту підвіску.

Автомобіль зможе їздити і під водою, якщо атрибуту I привласнити значення 120.

Ми додали в гру два транспортних засоби - танк T-72 і гоночний автомобіль. Тепер обидві машини роз'їжджають вулицями штату. Але занадто часто вони зустрічатися не повинні.

Однак два нових засоби пересування - далеко не межа. Машин може бути скільки завгодно. Варто тільки включити фантазію, і ви зможете легко доповнити дорожній рух ще кількома незвичайними машинами.

Не забудьте також, що в San Andreas є ще човни, мотоцикли і повітряний транспорт. Всі ці категорії транспорту теж піддаються зміні. Якщо ж ви додаєте свої знання, отримані з цього і минулого матеріалів, то без праці створите глобальний мод з оновленим арсеналом, новими персонажами і засобами пересування.

GTA-автопарк

У «Розтин» і «Майстерні» з минулих номерів «Игромании» ми створили кілька модифікацій для GTA: San Andreas. Але залишилася ще одна вкрай важлива тема, якої ми поки не стосувалися. Транспорт!

Сьогодні ми зробимо мод, де по вулицях Сан-Андреаса будуть роз'їжджати танки T-72 і гоночні автомобілі з вашими улюбленими логотипами на кузові. У нових машин буде унікальний зовнішній вигляд і неповторний набір характеристик. Засукаєте рукава - ми починаємо.

Створення транспортного засобу - справа непроста, але вкрай важливе для глобального мода. Проходити воно буде в кілька етапів. Спочатку ми попрацюємо над зовнішнім виглядом нової машини. Про те, як редагувати графічні файли гри, ви вже знаєте з статті «Банди Сан-Андреаса» (на прикладі скіна поліцейського). Так що детально розписувати кожну операцію над файлами з текстурами не має сенсу. Нагадаю тільки, що нам знадобляться утиліти IMG Tool і TXD Workshop.

Слід зазначити, що розробляти новий засіб пересування ми будемо на базі вже наявного зразка. Тобто від оригінальної машини ми візьмемо лише модель і змінимо її скін. Проектувати нову модель ми не будемо - це тема для окремої статті (причому із залученням потужного тривимірного редактора начебто 3D Studio Max). До того ж для цього потрібні спеціальні утиліти, що дозволяють перевести модельні файли в ігрові формати. А ці програми на момент написання даної статті виглядають, м'яко кажучи, сиро.

Тому для початку визначитеся, який транспортний засіб ви візьмете за основу. Вихідна машина повинна максимально (наскільки це можливо) нагадувати задуманий вами вид транспорту. Для початку познущався над танком, адже він в грі всього один. Давайте зробимо з масивного і неповороткого Rhino більш компактний і швидкий T-72. При цьому старий танк ми також залишимо в грі.

При цьому старий танк ми також залишимо в грі

Створити танк з логотипом «Игромании» можна всього за 10-15 хвилин.

За допомогою програми IMG Tool витягніть з архіву gta3.img (лежить в каталозі \ models) TXD-файл (у випадку з танком це rhino.txd), щоб отримати відомості про вас транспортному засобу.

За допомогою TXD Workshop переведіть все що містяться в розпакованому файлі картинки в формат TGA або BMP. Для цього найпростіше використовувати пункти Export All Textures to Bitmaps і Export All Textures to TGA Images в меню Image. У переважної більшості автомобілів таких картинок дві - текстура колеса (в імені такого малюнка міститься слово wheel) і скін корпусу машини (у танка він носить ім'я rhino92texpage256).

При роботі з TXD Workshop слід враховувати, що деякі картинки (їх, правда, зовсім небагато) в San Andreas використовують альфа-канал для створення різних ефектів (альфа-канал задає форму об'єкта). Це використовується, наприклад, у випадку з кров'ю (рисунок bloodpool_64 з файлу particle.txd). Основний її малюнок являє собою червоний квадрат (він визначає колір крові), тоді як альфа-канал надає їй форму калюжі.

Щоб побачити альфа-канал картинки, клікніть на значок з написом alpha / mask, розташований в нижній частині програмного вікна. Якщо малюнок не використовує альфа-канал, вашому погляду постане лише білий прямокутник.

Тепер відкрийте отримані BMP - або TGA-файли в улюбленому графічному редакторі. Нанесіть на них якісь малюнки, написи, деталі - в загальному, як-небудь зміните. На корпусі T-72 можна написати, наприклад, назва моделі танка, а на колесі зобразити за допомогою кисті чорного кольору додаткові отвори. Змінені картинки помістіть назад в TXD-файл машини (нагадаю, що в цьому вам допоможе TXD Workshop). Збережіть його з новим ім'ям, оскільки T-72 буде існувати в нашому моді поряд з дідком Rhino. У наведеному прикладі найкраще назвати файл так само, як і сам танк, - t72.txd. Запустивши IMG Tool, упакуйте вийшов TXD-файл (t72.txd) в архів gta3.img.

T-72 набагато легше Rhino. При потужному вибуху його «злегка» підкидає в повітря.

Далі потрібно прописати новий засіб пересування в файлі vehicles.ide. Відкрийте його в «Блокноті», знайдіть і скопіюйте в буфер обміну рядок, відповідну машині, яку ви брали за основу. У своїх пошуках орієнтуйтеся на третій стовпець - в ньому вказано назву «шкурки» автомобіля і за сумісництвом його коротку назву. При розробці нового танка нас буде цікавити рядок, що починається з числа 432. Вставте в кінець файлу (до слова end) скопійоване рядок і зробіть в ній такі зміни. В першу колонку поставте число 650 (у другого автомобіля сюди потрібно вписати число 651, у третього - 652 і так далі), в третю і в четверту - ім'я TXD-файлу (без розширення) з скіном машини (в прикладі з танком - t72) . Якщо ви хочете відрегулювати частоту появи даного виду транспорту на дорогах штату, виправте значення в дев'ятому стовпці. Пам'ятайте, що тут має стояти число від 1 до 10 (чим вона вища, тим більше таких машин).

Щоб включити новий транспортний засіб в дорожній рух, загляньте в файл cargrp.dat. Припишіть коротка назва авто в одну або, краще, кілька груп (тільки не беріть останні п'ять), як ми робили це при додаванні на дороги армійських машин в статті «Беспредел на вулицях San Andreas». Кожній категорії присвячена окрема строчка.

Кожній категорії присвячена окрема строчка

Так виглядає змінена текстура з логотипами, призначена для гоночної машини.

Наступний етап створення нової машини - правка файлу handling.cfg. У ньому задаються основні характеристики транспортних засобів. Скопіюйте рядок, що відповідає тому з них, що ви брали в якості вихідного матеріалу (в першій її колонці вказано коротку назву машини) в кінець файлу. У новоявленої рядку внесіть зміни в значення параметрів (кожному з них відповідає окремий стовпець, озаглавлений латинською літерою), які, на ваш погляд, повинні бути скориговані. Ось основні показники, які вам можуть стати в нагоді.

B (fMass) - маса машини (в кілограмах). Може бути від 1 до 50000. Чим вище маса, тим складніше привернути авто.

Налаштування F (CentreOfMass.x), G (CentreOfMass.y) і H (CentreOfMass.z) визначають відхилення центру ваги від центру машини, відповідно, по осях X (по довжині автомобіля), Y (по ширині) і Z (по висоті ). Вимірюються ці три атрибути в метрах. Значення кожного з них має знаходитися в проміжку від -10 до 10. При числах, близьких до цих меж, автомобіль сильніше нахиляється в сторону при різких поворотах.

I (nPercentSubmerged) - максимальне занурення машини в воду (у відсотках). Зазначене тут число повинно бути більше 10, але менше 120. При максимальному значенні автомобіль зможе їздити по дну морському.

J (fTractionMultiplier) - множник для зчеплення коліс з дорогою (на заданий тут число множиться значення параметра L, підвищуючись або знижуючи від цього). Значення має перебувати в інтервалі від -2 до 2.

K (fTractionLoss) - пара коліс, у якій відсутній зчеплення: 0 - передня, 1 - задня.

K (fTractionLoss) - пара коліс, у якій відсутній зчеплення: 0 - передня, 1 - задня

Після редагування назви танка відразу видно, що це саме T-72. Навіть якщо залишити колишній скін.

L (fTractionBias) - величина зчеплення коліс з землею (від 0 до 1).

M (TransmissionData.nNumberOfGears) - число передач у машини (від 1 до 5).

N (TransmissionData.fMaxVelocity) - максимальна швидкість (в кілометрах в годину), яку може розвивати транспортний засіб (повинна бути більше 5, але менше 300).

O (TransmissionData.fEngineAcceleration) - швидкість набору швидкості.

Q (TransmissionData.nDriveType) - цей параметр задає провідну пару коліс автомобіля. Можливі такі варіанти: F - передні колеса, R - задні, 4 - повний привід.

R (TransmissionData.nEngineType) - тип двигуна: P - бензиновий, D - дизельний, E - електричний. Впливає на гучність мотора.

S (fBrakeDeceleration) - швидкість гальмування.

T (fBrakeBias) - пара коліс, якої гальмує автомобіль. 1 - передня, 0 - задня, 0,5 - обидві. В останньому випадку гальмівна система працює найбільш ефективно.

V (fSteeringLock) - максимальний кут повороту коліс машини (в градусах). Даний параметр дозволяє регулювати маневреність авто.

a (fSuspensionForceLevel) - «стрибучість» транспортного засобу. Чим більше, тим вище воно буде підстрибувати на купині.

b (fSuspensionDampingLevel) - жорсткість підвіски.

ah (front lights) - світло від передніх фар (0 - дальній, 1 - ближній, 2 - великий, 3 - вертикальний).

ai (rear lights) - світло від задніх фар. Цей показник приймає ті ж значення, що і попередній.

ab (fCollisionDamageMultiplier) - міцність транспортного засобу. Значення можуть бути від 0 до 5 (чим нижче, тим міцніше авто).

ac (nMonetaryValue) - вартість машини.

Якщо говорити про T-72, то у відповідній йому рядку ви повинні підправити вихідні значення атрибутів наступним чином. Параметру B надайте число 18000.0, показником C - 180000.0, N - 105, V - 40.0, a - 0.5, ab - 0.13. У підсумку ви отримаєте чудовий танк, єдиний недолік якого трохи менш міцна в порівнянні з Rhino броня.

Новітній спорткар

В San Andreas не вистачає першокласної гоночної машини. Давайте створимо її. За основу ми візьмемо спортивну Hotring Racer. Насамперед підкоригуємо її зовнішній вигляд. Запустіть IMG Tool і витягніть з архіву gta3.img файл hotrina.txd. За допомогою TXD Workshop вийміть з hotrina.txd картинки hotrina92web32, hotrina92num128 і hotrina92logos128, переведіть в BMP або TGA-формат і відкрийте їх в графічному редакторі (рекомендую використовувати редактор потужніший, який вміє працювати з альфа-каналом, - наприклад, Photoshop).

Редагуючи першу картинку, вивчіть її альфа-канал. У Photoshop це досягається шляхом вибору пункту Alpha 1 в меню Channels пересуватися віконця або натисканням комбінації клавіш Ctrl + 4. Потім цілком залийте зображення чорним кольором. Це дозволить прибрати решітки з вікон автомобіля.

Другий малюнок повністю залийте червоним (або будь-яким іншим кольором). В результаті великі цифри з номером гонщика, зображені з боків і на даху тачки, змінять колір (в наведеному прикладі - почервоніють).

Третю картинку слід змінити більш грунтовно. На ній розташовані логотипи, що наносяться на корпус авто. Поставте на їх місце якісь інші написи, значки і зображення - скажімо, власний нік або фотографію. Потім упакуйте все три відредагованих малюнка назад в файл hotrina.txd, перейменуйте його в saracer.txd і помістіть в архів gta3.img. Не забудьте також прописати нову машину (її коротке ім'я - saracer) в файли vehicles.ide, handling.cfg і cargrp.dat.

Відкрийте файл carcols.dat (тут задаються можливі розмальовки транспортних засобів). Скопіюйте в буфер рядок з поєднанням hotrina і вставте її в будь-яке місце файлу (тільки не до слова car і не після end). Значення в першому стовпці нового рядка замініть на saracer. Числа в наступних колонках також рекомендується підредагувати. Тоді у машини будуть інші в порівнянні з Hotring Racer забарвлення (список відповідностей чисел і квітів наводиться на початку файлу). За допомогою GXT Editor дайте авто нову назву - наприклад, Igromania Racer.

Не варто залишати без уваги і характеристики нової машини. Відрийте файл handling.cfg і у вставленій трохи раніше рядку, відповідної доданому автомобілю, щоб змінити такі настройки. Параметру B пропишіть значення 1500.0, C - 4200, K - 0.83, N - 250, O - 28, S - 11.0, a - 1.7, b - 0.15, ab - 0.65, ac - 50000.

Тепер ви маєте в своєму розпорядженні відмінну спортивну машину, та ще з оригінальною розфарбуванням і логотипами. Авто легко розганяється до 250 км / год, причому робить це досить швидко. З таким болідом вам не буде рівних в гонках, але будьте обережні - машина швидко б'ється і високо підстрибує на купині, особливо на максимальній швидкості.

Останній крок - привласнення транспортного засобу відповідного назви (мається на увазі те, що ми бачимо в грі). Для цього є утиліта GTA: San Andreas GXT Editor (лежить на нашому диску). Запустіть її і відкрийте файл american.gxt (тут містяться всі внутрішньоігрові тексти) з папки <Каталог гри> \ text. У лівій верхній частині програмного вікна під написом Table Name відобразиться список тематичних текстових блоків (розділів), включених в файл. Під цим переліком ви знайдете окремі репліки персонажів і написи (а також інші невеликі фрагменти тексту). При цьому в колонці Entry Name вказано кодове найменування текстового фрагмента (нас воно не цікавить), а в Value - його зміст. Щоб відредагувати той чи інший фрагмент тексту, просто клікніть по його назві. Після цього вміст фрагмента відобразиться в величезному полі праворуч. У ньому ви і здійснюєте правку тексту.

Якщо ви хочете додати в файл новий блок, використовуйте пункт меню Table / Add. Втім, при перейменуванні машини нам це не знадобиться. Зате знадобиться розділ MAIN. Він є основним, там зібрані імена героїв гри, назви локацій, зброї та ін. (Для пошуку якогось певного об'єкта використовуйте меню Search). У числі іншого тут вказані реальні назви машин. Виберіть в списку цього блоку і додайте в нього нову напис (пункт меню Entry / Add). Потім введіть кодове ім'я для текстового фрагмента, тобто те, що ви прописали в четвертий стовпець відповідного рядка файлу vehicles.ide (у T-72 це t72). Тепер напишіть в поле для введення реальне назва засобу пересування. Збережіть зміни, обравши пункт меню File / Save.

GXT Editor також можна використовувати для редагування діалогів і інших ігрових текстів. Багато автомобілів в грі мають реальні прототипи, але наділені при цьому вигаданими назвами. Наприклад, армійський джип Humvee називається Patriot. Втім, це легко виправити при правці назв машин в GXT Editor.

Машини теж літають. Правда, недовго. І тільки якщо зробити пружинисту підвіску.

Автомобіль зможе їздити і під водою, якщо атрибуту I привласнити значення 120.

Ми додали в гру два транспортних засоби - танк T-72 і гоночний автомобіль. Тепер обидві машини роз'їжджають вулицями штату. Але занадто часто вони зустрічатися не повинні.

Однак два нових засоби пересування - далеко не межа. Машин може бути скільки завгодно. Варто тільки включити фантазію, і ви зможете легко доповнити дорожній рух ще кількома незвичайними машинами.

Не забудьте також, що в San Andreas є ще човни, мотоцикли і повітряний транспорт. Всі ці категорії транспорту теж піддаються зміні. Якщо ж ви додаєте свої знання, отримані з цього і минулого матеріалів, то без праці створите глобальний мод з оновленим арсеналом, новими персонажами і засобами пересування.